Портрет маленькой девочки
Концепция
Увидев на сайте модель этой девушки по имение Петра, с ее грустным лицом. И в результате я решил ее смоделировать такой же.
Моделирование
Я смоделировал базовый мэш в 3ds Max. При моделировании придерживался минимальных требований (уж не знаю, что автор имел ввиду, возможно то, что допускал треугольники pooh_lol.gif- прим. переводчика).
После этого я экспортировал базовый мэш в Zbrush и начал добавлять детали.
Карта дисплейсмента была создана и сохранена в режиме 16 bit grayscale формата TIFF в Zbrush.
Я поместил модель и карту дисплейсмента опять в 3ds Max не забыв отметить "Use Existing Mapping".
Включите Luminance Center и увеличьте параметр Strength (сила).
К свитеру я добавляю модификаторы Shell и Turbosmooth.
Глазное яблоко состоит из 2 частей.
Постмоделирование.
Если вы включаете Preserve UVs, вы можете вносить незначительные поправки в модель, не изменяя её картографии.
Перемещённые вершины с выключенным Preserve UVs (слева); перемещённые вершины с включенным Preserve UVs (справа).
Я поставил камеру в сцене , прибавил деталей на лице девушки соедил воедино все детали композиции.
Текстурирование/Shading.
Я использовал Photoshop, чтобы сделать текстуру, для этого я комбинировал реальные фотографии (как раз те, которые использовались, как референсы - прим. переводчика).
Для её кожи я использовал Mentalray sss shader. Я создал карту для diffuse, эпидермальную карту, карту для bump'a и specular.
Я использовал Mental ray для рендера сцены. Ниже настройки материалов.
Для свитера я использовал материал architectural в Mental ray.
Волосы.
Реалистично выглядящие волосы очень важны! Для их создания я использовал Hair&Fur. Параметры ниже на изображении.
Настройки освещения.
Я использовал 5 Free Area Lights для финального рендера.
Compositing.
Время рендера становиться просто сумашедшим, так что я иду на такой компромисс: рендерю волосы отдельным файлом, а потом свожу обе части в Photoshop.